从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展格局似乎正在复制到手游产业之上。
无论是《王者荣耀》的火爆,还是“狼人杀”类手游在今年开始的一波热潮,似乎属于手游的社交时代正在来临。
实际上,参考PC游戏的发展,我们会发现一个很有趣的现象,从早期类似扫雷一样的轻度游戏,到后面形成热潮的单机大作如《仙剑奇侠传》,再到后面的局域网产品如《魔兽争霸》,最后登峰造极于《魔兽世界》。
而在大型MMORPG之后,PC端游戏的发展开始整体趋向于社交化,这当中固然有网络发展所带来的红利,但更重要的是游戏玩家的整体需求开始向社交化游戏迁徙。
以《魔兽世界》为例,实际上这类游戏之所以吸引人固然和它的游戏性相关,但是更重要的在于这款游戏当中的重度社交所带来的可玩性。
在今天,当一些早已淡出许久的玩家谈到这款游戏的时候,所提及的一个常态就是友情的羁绊,各种各样的玩家之间的故事赋予了这款游戏别样的情节,“C键的光辉掩饰不了O键的黯淡”。
在《魔兽世界》这样的将社交植入于大型的游戏之后,玩家在游戏当中的社交需求被彻底激发,此后社交游戏开始快速的发展。
这当中以Zynga的上市为高峰,这家背靠Facebook的游戏厂商以研发社交游戏闻名于世,市值一度达到115亿美元,超越了北美游戏巨头的EA。
而在中国,基于人人网、朋友网、开心网等社交媒体的发展,类似《开心农场》这样纯粹的社交游戏也开始极速的爆红。
与此相伴随的是,在大型网络游戏当中,《DOTA》以及《英雄联盟》这样的MOBA游戏开始成为主流的客户端游戏。
而在研究这类电竞游戏走红时,同样的是社交所带来的红利,我们以网吧为例,当网吧即将被扫进历史的尘埃时,正是这样的电竞游戏给予了网吧的第二春,而之所以如此因为玩家之间在体验这款游戏时,线下所带来的社交体验要远远大于一个人待在自家的书房当中所获得的体验。
从这个角度出发,实际上电竞的产品,尤其是团队之间的产品之所以能够成为主流,我们可以认为是玩家开始对以游戏为纽带建立社交的认同。
也就是说,在《魔兽世界》这样的大型端游之后,整体的PC网游开始整体的趋向社交化,游戏成为了社交的一种纽带,社交成为游戏当中的一个重要因素,甚至是全部的因素。
现在,手游似乎也正在向PC端一样进行同样的发展。
在手游发展的早期,几乎都是以休闲类产品占据主导,以腾讯的“天天”、“全民”系列产品为代表,清一色的我们常识认知当中的小游戏。
而之所以如此,腾讯乃至整个手游市场都依循的一种战略,用休闲手游去满足快速增长的用户需求,圈住用户。
基于休闲产品易懂的属性,手游产业在短短的几年之内,用户规模达到了5亿,占据了整个移动互联网几乎一半的人口。
而在休闲类产品之后,2015年以《梦幻西游》、《热血传奇》为代表,重度手游开始快速占领市场,根据《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。
这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。
几乎清一色的重度游戏,至此中国手游进入了高投入、少产出的重度时代,众多中小厂商被迫立场,精品化的时代到来。
再之后,就是《王者荣耀》开始呈现无法阻挡趋势横扫一切的到来,而《王者荣耀》与《英雄联盟》一样,同样是一款社交基因浓厚的电竞游戏。
这个社交既指线上,超过2亿的注册用户在《王者荣耀》这款产品当中形成了一个庞大且复杂的陌生人社交平台,曾有戏言称,中国最大的两大社交平台是微信和QQ,而排在第三的是《王者荣耀》。
同时这个社交也指线下,这款游戏同样成为了纽带,朋友之间的聚会总少不了关于《王者荣耀》的话题,三五好友相约开黑更是常态。
而当《王者荣耀》等手游开启了庞大的手游群体的社交需求之后,似乎属于真正的社交手游的时代即将到来。
实际上,在手游发展的初期,社交手游并不是无人问津,SuperCell的游戏其中一大特色就是玩家之间所建立的社交关系。
但是,我们发现在中国社交游戏似乎一直是一块空白地带,很少有厂商愿意花精力去投入,毫无疑问的是这与中国整体的游戏市场有关,并不仅仅是厂商也包括玩家。
向来中国的游戏制作都是以数值策划等为优先导向,长而久之中国的大众类玩家也被培养长了数值为导向,因此在手游的早期整体的游戏以及游戏需求几乎都是这个方向。
市场需求的尴尬之外,另外一面是社交手游的一些弊端如低ARPU值,以COC为例,在2013年的时候有媒体报道过COC的数据,其全球月收入达到4000万美元/月,而其日活跃用户数达到850万人。简单计算其1万的DAU用户每月能产生4.7万美元、约合人民币30万元。30万元的数据与国产类的手游动辄几百万元的数据相比相差不是一点半点。
再看Zynga,2011年在Zynga最火爆的时候,其财报显示Q1的月Arpu值为0.33美元,而这个数据比之2010年的0.14美元翻了一倍不止,可是真的很高么?
与重度游戏甚至与休闲的卡牌类相比,社交游戏的APRU值都很低。而低ARPU值之下,就需要庞大的用户数量去维系,这又特别考验游戏的运营等一切相关的东西。
也就是说,在研发成本比重度游戏虽然低的情况下,社交手游在用户的导入、用户后期社交链运营等同样复杂,却难以产出相对应的产值。
直接导致的结果是中小型开发团队根本不会去理会,因为他们所首先考虑的是存活的问题,而大型的厂商则认为产出值与投入比严重不对等。
而且关于社交关系链、社交关系的导入等等,这些问题并不是普通的厂商有能力去整合的。同样以Zynga为例,在智能手机开始蓬勃发展的初期,Zynga并非没有看到这个即将产生的庞大市场,然而Zynga认为苹果设备并不具备太高的社交性。举例来说,苹果玩家无法像Facebook那样通过短信息交叉推广自己的游戏。
除了这些软性的问题之外,硬性的原因在于手机这个载体与PC的本质不同在于,PC可以同时打开几个窗口,你可以一边偷菜,一边看电影,但是手机虽然无限趋近于电脑,但它同时只能运营一个项目,你在看视频是势必要切出游戏界面,所以社交游戏的生长土壤缺乏,毕竟社交游戏本就碎片化,再加上手游的碎片化因素,社交手游注定它的时间是支离破碎,随时随地的。
所以,社交手游实际上在市场的早期一直处于一个尴尬的地位,因为这显然是一个吃力不讨好的领域。
但是,经过了几年的发展,一方面游戏用户开始逐渐对社交游戏的需求被打开,来自企鹅智酷联合QQ空间发布的《95后报告:未来消费主力的今日喜好》显示,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《天天酷跑》、《奇迹暖暖》、《QQ飞车》等诸多强社交游戏在列。
年轻的用户群体正在逐渐成为游戏产业的主流用户群体,因此带有社交因素的手游开始逐渐被这些年轻用户所接受,主要原因在于更为年轻的用户在社交观念上存在着明显的不同,这几年逐渐风靡网路的“斗图”便是衍生自年轻用户打破单调社交将社交娱乐化的渴望。
基于用户这样的需求,同时建立在自身70%年轻用户群体的基础之上,腾讯QQ便在去年推出了厘米秀,一种在更高级的“斗图”模式。
此后到了今年年初,腾讯QQ更进一步“升级”厘米秀,推出《厘米Fly》,将游戏直接嵌入QQ用户平时的聊天社交当中。在基于用户利用QQ自发的传播基础上,这个小游戏在春节期间获得了8000万用户、1500万日活、累计互动次数8亿人次的成绩。在平台未提供流量补给的情况下,传播用户达到整体用户的70%。
而到了今年国庆,由斑马互娱研发,蝴蝶互动发行的《咕咚大作战》在厘米游戏平台上线,这款有点类似《贪吃蛇大作战》的产品累积用户达到了2000万,70%通过用户之间的社交而来。
正是因为看到了用户对于在社交当中游戏化的需求,在10月30日,腾讯QQ直接推出厘米游戏开放平台发布会上,腾讯集团副总裁殷宇介绍,厘米游戏开放平台是一个依托于腾讯QQ的新型互动平台,用户可以在好友或群组中进行游戏、教育等各方面的实时互动,让聊天和游戏无缝切换。
无论是《厘米Fly》还是《咕咚大作战》其主要建立的核心就在于用户基于QQ在平时社交时进行传播,植入于厘米游戏开放平台,在QQ对话框当中提供游戏入口,以此达到去中心化,让用户成为游戏当中的一个又一个节点,病毒式扩散,在这个传播的过程当中,核心在于游戏成为了辅助社交的一个工具,反而言之则是社交帮助游戏进行传播。
以最新上线的《迪士尼过马路》为例,这款游戏在内测之时在外部的一个QQ群当中发布了一个游戏链接的种子,一天之后,这款游戏的DAU,活跃用户达到了一万,这就是几何式的病毒传播的威力以及用户需求的直接反馈。
而在用户需求的另外一面,厂商这边手游的格局既定,游戏厂商开始了机制细分品类,以此应对逐渐消失的人口红利,而社交类毫无疑问是一个重要的方向。
而从市场既有的反馈来看,社交类手游也的确正在形成一股新的风潮。以今年年初爆红的“狼人杀”类手游为例,这一类游戏所依托的基础完全是社交,而QuestMobile在今年5也发布了一份数据,《欢乐狼人杀》MAU达到了1162.8万,DAU为84.2万;《狼人杀》的周MAU为766.1万,DAU为106.4万。
包括腾讯在内,众多游戏厂商纷纷对这个领域开始了探索,腾讯则直接推出了《饭局狼人杀》进入社交手游市场。
当然社交游戏这个市场正在逐渐被打开,但是从种种要求去看,它依旧对厂商的硬实力有很大的要求,狼人杀的成功也无法完全复制,之后的各种搬上手机的桌游并没有获得相应的市场成绩,而厘米游戏开放平台有很大的稀缺性。
但是毫无疑问的是,在整个手游市场都趋向于合作共赢,我们十分期待着在手机平台上会出现一款真正的《开心农场》式的手游,让偷菜成为一种风潮,让游戏+社交融入我们的生活。